
龛
Unreal Engine 短片
故事梗概
一个男孩被魔法缩小至拇指大小,迷失在幽深的森林中。他折了只纸船,顺着粼粼金光的河流漂流而下,试图寻回来时的踪迹。蓦然间,一座微缩神龛自水雾中浮现,神龛下,身着振袖的少女斜坐檐角,眼里是惊诧与好奇。突然,她化作透明妖狐,隐入林间。
使用软件
Photoshop, Maya, ZBrush, Substance Painter, Maximo, Quixel Megascans, Unreal Engine, Premiere Pro
短片
截图


过程
灵感源自《爱丽丝梦游仙境》中的设定——爱丽丝追随一只白兔坠入地底,饮用药水可缩小,吃下蛋糕又能变大。我用自己的一张未完成的插画作为起点,把这个场景做成了三维短片。
制作流程
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场景搭建:用Sketchfab与Quixiel Megascans的资产进行初步搭建,在Sequencer中设定摄像机焦距、景深及镜头抖动参数。
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模型替换与细化:把占位资产逐步替换为自己的模型,同时迭代场景细节,增加雾气和体积光
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特效:通过Niagara系统添加落叶、萤火,灰尘等效果。
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后期:在Post Process Volume的Color Grading LUT里调整整体色调,增加Lens Dirt Mask Texture增加一些镜头细节

在贴图绘制阶段,我想在写实的基础上同时让角色保持卡通的感觉,确保他们在场景中足够突出。
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我在Substance Painter中制作了一套根据AO、Height和Position生成苔藓的材质,然后利用curvature制作木纹斑驳的边缘。
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人物的动画我用了Maximo+Maya手动修改,狐狸、注连绳和铃铛绑定用了Advanced Skeleton、麻绳和纸垂用了虚幻引擎自带的布料模拟。







以下是项目中制作的材质和工具:
在制作狐狸材质时,出现了Translucent Shading中前景与背景颜色混合错误的问题。不过后来我通过读取网格深度进行背面剔除,然后把这个功能和淡出动画相乘,实现了渐变透明度的效果。
另外我结合油管上体积雪生成工具制作了一个苔藓生成工具:
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通过Raycast在物体表面随机或按网格分布投射点,确定苔藓的覆盖位置和密度
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Remesh生成的球体,合并成连续的表面
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增加Displacement Map和Noise Map等细节
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生成UV并叠加法线贴图,调整边缘拉伸
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输出静态模型
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使用Foliage在苔藓模型上刷上毛茸茸的叶片



